幽霊議員オブゼダートは正に幽霊?
2013年1月16日 MTG
予約価格でオレリアの憤怒と同じくらい値段の高いカード『幽霊議員オブゼダート』について雑感。
幽霊議員オブゼダートは現段階では評価が難しいカードです。その要因の1番が「オルゾフの魔除け」がまだ発売されていない事にあります。ただ、公式の記事、
http://mtg-jp.com/reading/translated/rc/004185/
に書いてあるデッキリストから推測するに、コントロールには入らず、クロックを刻む向けである事と数並べたら強く働く事が分かります。つまり、ライフリンクか接死、またはクリーチャーの数だけルーズライフ系か、軽く除去性能があるか、大胆に考えるなら賛美を持つ位の性能であろうという事が考えられますね。この位のカードだと考慮したとしても、果たして『幽霊議員オブゼダート』は環境にあっているのでしょうか?
それでは、色別に5マナ域のクリーチャーを見ていきましょう。
赤系、ヘルカイト、徴収兵
緑系、ウルフィーの銀心、除去耐性考慮してスラーグ牙
黒系、4マナならデーモン
白系、4マナなら賛美天使
青系、4マナなら地下牢
以上の様にフィニッシャー級の生物は揃っているように思います。多色なら、4マナに狩り達なども居ますね。
では、デッキ別のフィニッシャーを見ましょう。
伝説である事と数枚挿しで回る事を考慮してドレッジ系をまず見てみましょう。
スラーグ牙(ドラン、4C、etc...)
徴収兵(4C、人間リアニ、etc...)
ドレッジには、ドランや4Cなどありますね。そもそも緑色が加えられているのが多いですね。それなら牙連打した方がよっぽど相手は苦しみますし、終末という天敵にもトークンを残せます。人間リアニにはそもそも幽体である彼は歓迎されませんよね?
そして、コントロール系を見てみましょう。上記の理由から緑が絡んであるデッキは苦手な様なのでエスパーコントロールを。
5マナ域(?)
確かに5マナ域にこれといった生物はいません。ですが、積むなら現実的に考えて2〜3枚。そして、これが1番致命的だと思いますが、自分の撃った終末で戻ってしまう。しかも、タミヨウというエスパーで運用しやすいPWも居る。どうやらここにも幽体の議席はないようですね...。
こうなったら彼が率先して環境に喧嘩を挑むしかない!そう、名を冠してオルゾフが台頭するのだ!!これが言わゆる「「オルゾフ中速デッキ」」
最後に、このデッキを考察して終わりにしましょう。
9 《沼》
3 《平地》
4 《神無き祭殿》
4 《孤立した礼拝堂》
3 〈オルゾフのギルド門〉
2 《魂の洞窟》
4 《ゲラルフの伝書使》
1 《セラの報復者》
4 《貪欲なるネズミ》
4 《修復の天使》
4 〈幽霊議員オブゼダート〉
4 《強迫》
2 《悲劇的な過ち》
4 〈オルゾフの魔除け〉
4 《未練ある魂》
1 《忘却の輪》
2 《ヴェールのリリアナ》
2 《イニストラードの君主、ソリン》
冒頭で話した魔除けの性能を仮定しての想定は、クロック刻みながら相手の手札を減らしてボード作って勝つ、ですね。
確かに、ネズミからのリリアナは相手にしたら嫌でしょう。しかし、突破力や除去が薄いのでクロックを刻めるデッキとは思えない。そして、コントロールには終末やリングが決まりまくる。緑系にはマナ伸ばされて牙や守られてガラク、赤系にはオレリアの憤怒などやられまくり。中速にしてはデッキパワーが弱いと言っていいでしょう。ですが、黒黒白白無色を5マナで出すにはこのデッキじゃないと安定しないのが現実です。以上の事を踏まえて僕は、
幽霊議員オブゼダートは幽霊カードになる。
と言い切りましょう。まー逆にいえばブロック構築ではかなり使われるでしょうがw
幽霊議員オブゼダートは現段階では評価が難しいカードです。その要因の1番が「オルゾフの魔除け」がまだ発売されていない事にあります。ただ、公式の記事、
http://mtg-jp.com/reading/translated/rc/004185/
に書いてあるデッキリストから推測するに、コントロールには入らず、クロックを刻む向けである事と数並べたら強く働く事が分かります。つまり、ライフリンクか接死、またはクリーチャーの数だけルーズライフ系か、軽く除去性能があるか、大胆に考えるなら賛美を持つ位の性能であろうという事が考えられますね。この位のカードだと考慮したとしても、果たして『幽霊議員オブゼダート』は環境にあっているのでしょうか?
それでは、色別に5マナ域のクリーチャーを見ていきましょう。
赤系、ヘルカイト、徴収兵
緑系、ウルフィーの銀心、除去耐性考慮してスラーグ牙
黒系、4マナならデーモン
白系、4マナなら賛美天使
青系、4マナなら地下牢
以上の様にフィニッシャー級の生物は揃っているように思います。多色なら、4マナに狩り達なども居ますね。
では、デッキ別のフィニッシャーを見ましょう。
伝説である事と数枚挿しで回る事を考慮してドレッジ系をまず見てみましょう。
スラーグ牙(ドラン、4C、etc...)
徴収兵(4C、人間リアニ、etc...)
ドレッジには、ドランや4Cなどありますね。そもそも緑色が加えられているのが多いですね。それなら牙連打した方がよっぽど相手は苦しみますし、終末という天敵にもトークンを残せます。人間リアニにはそもそも幽体である彼は歓迎されませんよね?
そして、コントロール系を見てみましょう。上記の理由から緑が絡んであるデッキは苦手な様なのでエスパーコントロールを。
5マナ域(?)
確かに5マナ域にこれといった生物はいません。ですが、積むなら現実的に考えて2〜3枚。そして、これが1番致命的だと思いますが、自分の撃った終末で戻ってしまう。しかも、タミヨウというエスパーで運用しやすいPWも居る。どうやらここにも幽体の議席はないようですね...。
こうなったら彼が率先して環境に喧嘩を挑むしかない!そう、名を冠してオルゾフが台頭するのだ!!これが言わゆる「「オルゾフ中速デッキ」」
最後に、このデッキを考察して終わりにしましょう。
9 《沼》
3 《平地》
4 《神無き祭殿》
4 《孤立した礼拝堂》
3 〈オルゾフのギルド門〉
2 《魂の洞窟》
4 《ゲラルフの伝書使》
1 《セラの報復者》
4 《貪欲なるネズミ》
4 《修復の天使》
4 〈幽霊議員オブゼダート〉
4 《強迫》
2 《悲劇的な過ち》
4 〈オルゾフの魔除け〉
4 《未練ある魂》
1 《忘却の輪》
2 《ヴェールのリリアナ》
2 《イニストラードの君主、ソリン》
冒頭で話した魔除けの性能を仮定しての想定は、クロック刻みながら相手の手札を減らしてボード作って勝つ、ですね。
確かに、ネズミからのリリアナは相手にしたら嫌でしょう。しかし、突破力や除去が薄いのでクロックを刻めるデッキとは思えない。そして、コントロールには終末やリングが決まりまくる。緑系にはマナ伸ばされて牙や守られてガラク、赤系にはオレリアの憤怒などやられまくり。中速にしてはデッキパワーが弱いと言っていいでしょう。ですが、黒黒白白無色を5マナで出すにはこのデッキじゃないと安定しないのが現実です。以上の事を踏まえて僕は、
幽霊議員オブゼダートは幽霊カードになる。
と言い切りましょう。まー逆にいえばブロック構築ではかなり使われるでしょうがw
QP15獲得してのメタゲーム考察。
2013年1月16日 MTG コメント (2)
-無事QP15獲得完了したので、それまでの道のりを書こうと思います。-
□正月からQP獲得の為にDEに出る。正月での計9回のスタンDEで戦績は、4−0が2回、3−1が3回で一応半分以上の入賞を果たしている。これに8人構築優勝も含めて獲得QPは10点。
ちなみに、デッキは『ナヤコントロールt黒』。終末4詰みして生物を完全にメタったデッキだ。「終末」というカードはとにかく強く、エンチャデッキ、不死デッキ、破壊されない生物などもろもろ除去れる。他に4詰みしているスラーグ牙との相性も良く盤面に幅広く対応出来るデッキとなっている。逆に言えば、同型でのスラーグ牙や手札を攻められるラクドスリターンなどはきつい。その当時のメタはナヤ全盛の時期を経て、黒ナヤが台頭し始めていた。
黒ナヤは割とビートよりの構成で、「ロクソドンの強打者」がリターン対策にもなっているし、クロックも稼ぐので、僕のデッキには滅法強かった。(現に3-0での最終戦で2回負けている...。)この時期は他にもビートとコントロールが多く、トリコトラフトなどクロックパーミも幅を効かせていたが、汎用性には長けているのでサイドも合わせそこそこ勝てた。負けたのは事故でか黒ナヤ相手か位だった。
そして、1週だけMO休んでの先週末。残りの5QPを獲得するために挑んだDEは何とビート全盛期だった。黒ナヤなどいなかったように走り回る「地獄乗り」とヘルカイト...。僕は、平穏を取り戻すべくケンタウルスをメインに積みました...。そっと...。
そして、3回DE出ての戦績は、4-0が1回、3-1が2回。そして!その時に当たった相手の振り分けが!!
赤単6人、緑単1、ナヤ人間1、緑白人間1、ジャンドコン1、エスパーLO1、バントコン1、という偏ったもの...。^^;
ケンタウルスのタフ3が見事に赤単の軍勢を止めていました。そんな訳で見事15QP獲得して、今は少し落ち着いていますw
最後にデッキの紹介を、
『ナヤコントロールt黒』
ーメインボードー
土地 25
根縛りの岩山4
陽花弁の木立ち4
寺院の庭4
ケッシグの狼の地3
血の墓所2
断崖の避難所2
魂の洞窟2
森2
山1
平地1
生物 13
エルフの幻想家4
国境地帯のレインジャー2
高原の狩りの達人3
スラーグ牙4
その他 22
火柱2
ミジウムの迫撃砲2
遥か見4
忘却の輪3
原初の狩人、ガラク2
終止4
ニンの杖2
小悪魔の遊び1
忌むべき者のかがり火2
ーサイドボードー
火柱2
押し潰す蔦2
ラクドスの復活2
殺戮遊戯2
安らかなる眠り2
ケンタウルスの癒し手2
原初の狩人、ガラク1
小悪魔の遊び1
天啓の光1
ビート対策として、ニンの杖とケンタウルスをメインとサイド逆にして後半は戦っていました。サイドボード合わせての丸さに定評があり、ボードコンとしては、かなり強い仕上がりとなっております。次期環境のスタンでも調整すればかなり戦えるのでオススメ!!
□正月からQP獲得の為にDEに出る。正月での計9回のスタンDEで戦績は、4−0が2回、3−1が3回で一応半分以上の入賞を果たしている。これに8人構築優勝も含めて獲得QPは10点。
ちなみに、デッキは『ナヤコントロールt黒』。終末4詰みして生物を完全にメタったデッキだ。「終末」というカードはとにかく強く、エンチャデッキ、不死デッキ、破壊されない生物などもろもろ除去れる。他に4詰みしているスラーグ牙との相性も良く盤面に幅広く対応出来るデッキとなっている。逆に言えば、同型でのスラーグ牙や手札を攻められるラクドスリターンなどはきつい。その当時のメタはナヤ全盛の時期を経て、黒ナヤが台頭し始めていた。
黒ナヤは割とビートよりの構成で、「ロクソドンの強打者」がリターン対策にもなっているし、クロックも稼ぐので、僕のデッキには滅法強かった。(現に3-0での最終戦で2回負けている...。)この時期は他にもビートとコントロールが多く、トリコトラフトなどクロックパーミも幅を効かせていたが、汎用性には長けているのでサイドも合わせそこそこ勝てた。負けたのは事故でか黒ナヤ相手か位だった。
そして、1週だけMO休んでの先週末。残りの5QPを獲得するために挑んだDEは何とビート全盛期だった。黒ナヤなどいなかったように走り回る「地獄乗り」とヘルカイト...。僕は、平穏を取り戻すべくケンタウルスをメインに積みました...。そっと...。
そして、3回DE出ての戦績は、4-0が1回、3-1が2回。そして!その時に当たった相手の振り分けが!!
赤単6人、緑単1、ナヤ人間1、緑白人間1、ジャンドコン1、エスパーLO1、バントコン1、という偏ったもの...。^^;
ケンタウルスのタフ3が見事に赤単の軍勢を止めていました。そんな訳で見事15QP獲得して、今は少し落ち着いていますw
最後にデッキの紹介を、
『ナヤコントロールt黒』
ーメインボードー
土地 25
根縛りの岩山4
陽花弁の木立ち4
寺院の庭4
ケッシグの狼の地3
血の墓所2
断崖の避難所2
魂の洞窟2
森2
山1
平地1
生物 13
エルフの幻想家4
国境地帯のレインジャー2
高原の狩りの達人3
スラーグ牙4
その他 22
火柱2
ミジウムの迫撃砲2
遥か見4
忘却の輪3
原初の狩人、ガラク2
終止4
ニンの杖2
小悪魔の遊び1
忌むべき者のかがり火2
ーサイドボードー
火柱2
押し潰す蔦2
ラクドスの復活2
殺戮遊戯2
安らかなる眠り2
ケンタウルスの癒し手2
原初の狩人、ガラク1
小悪魔の遊び1
天啓の光1
ビート対策として、ニンの杖とケンタウルスをメインとサイド逆にして後半は戦っていました。サイドボード合わせての丸さに定評があり、ボードコンとしては、かなり強い仕上がりとなっております。次期環境のスタンでも調整すればかなり戦えるのでオススメ!!
今シーズンのMOCSでは、QP15あればFoWが貰えます!
それに向けて本格調整していたナヤコントロールで、DEに挑んでいこうと思います。これからは、そこでのメタゲームとかについて書いていこうと思うのでよろしくお願いします。
それに向けて本格調整していたナヤコントロールで、DEに挑んでいこうと思います。これからは、そこでのメタゲームとかについて書いていこうと思うのでよろしくお願いします。
過ちと未練による除去を考える
2012年10月16日 MTG コメント (2)
この環境での、インスタントかつ軽い除去はかなり限られています。その多くには何らかの条件(クセのあるのが多い)が必ずあります。一番丸い除去を確保しつつコントロールデッキを構築する方法はないものか。
そして、僕が選んだのは悲劇的な過ちでした。
未練ある魂を詰む事によってチャンプした後に落とすという選択が出来るようになりました。通常モードでもマナクリ、貴種、芸術家、サリアなどデッキのキーになってくる(3〜4詰みされるような)生物達を安定して除去出来ます。
未練ある魂はチャンパーとして最強の生物だと思います。白黒土地が出ていたら今のメタの飛行陣はほぼ立ち止まります。雷口のヘルカイトをあまり見かけないのも追い風でしょう。
「あなたが試合に負けたくなければこの2枚を使いなさい。」
と言われてる様なものです。
この2枚のカードからデッキを構築していくのもおもしろいと思います。白黒は魂の色を見れば必然でしょう。ただし、3色目は『緑』をオススメします。なぜならライフが足りない場面があるから。そして、スラーグ牙がいるからです。こんなに強くて使い易いのだから4詰み安定ですね。
また、緑をタッチする事によってデッキが堅実に手に入れるものがあります。それは、終末です。これも牙を入れているのなら4枚でいいでしょう。
最後に、僕の作ったドランコンでDEに参加した時のデッキ相性を載せておきましょう。
1回戦目 対ジャンドコン マッチ勝利
お互いスラーグ牙→除去で硬直した場面で静穏の天使を引く。相手の除去は破壊する系統なので墓地にスラーグ牙が存在しそのまま押し込む。
2回戦目 対青白コン マッチ勝利
スラーグ牙で押していき、静穏の天使で勝つ。ガラク2枚を処理するのに時間が掛かっていたのでハンドが潤い、静穏を出すタイミングがあったのが勝因。
3戦目 対青白ビート マッチ敗北
トラフトをどう処理するかがポイントだった。サリアと噛めばこれほど強い存在はいないでしょう。荘厳との相性も相俟って爆発力はすごい。序盤どれだけ耐えていかに早く終末か静穏を引くかが勝敗を分けます。読みも引きも負けたと思います。最後は、天使に押し込まれて負けでした。
実は相手の方、日本人プロプレイヤーでした。青白ビートを使わせたらこの人には一筋縄では勝てません。詰め碁で勝ってかないと容易に負けるのが青白ビートです。
4戦目 赤黒ゾンビ マッチ勝利
これほど楽なマッチアップはないでしょう。なんせ相手は本体にしか打てない火力を持っているのですから。ライフ回復&トークン&タフ3以上&軽い除去&終末&静穏のあるこのデッキが負ける事はそうそうありません。サイド後は過ちは4詰みでいいと思います。捌ききればアドでも勝てますからね。
以上で3−1の成績でした。怖い存在がトラフトしかいない位にデッキパワーは高いと思います。気になる方はぜひ組んでみて下さい。
僕的オススメマスト4詰みは、
・未練ある魂
・終末
で、サイド合わせると、
・悲劇的な過ち(メイン2サイド2)
です。
そして、僕が選んだのは悲劇的な過ちでした。
未練ある魂を詰む事によってチャンプした後に落とすという選択が出来るようになりました。通常モードでもマナクリ、貴種、芸術家、サリアなどデッキのキーになってくる(3〜4詰みされるような)生物達を安定して除去出来ます。
未練ある魂はチャンパーとして最強の生物だと思います。白黒土地が出ていたら今のメタの飛行陣はほぼ立ち止まります。雷口のヘルカイトをあまり見かけないのも追い風でしょう。
「あなたが試合に負けたくなければこの2枚を使いなさい。」
と言われてる様なものです。
この2枚のカードからデッキを構築していくのもおもしろいと思います。白黒は魂の色を見れば必然でしょう。ただし、3色目は『緑』をオススメします。なぜならライフが足りない場面があるから。そして、スラーグ牙がいるからです。こんなに強くて使い易いのだから4詰み安定ですね。
また、緑をタッチする事によってデッキが堅実に手に入れるものがあります。それは、終末です。これも牙を入れているのなら4枚でいいでしょう。
最後に、僕の作ったドランコンでDEに参加した時のデッキ相性を載せておきましょう。
1回戦目 対ジャンドコン マッチ勝利
お互いスラーグ牙→除去で硬直した場面で静穏の天使を引く。相手の除去は破壊する系統なので墓地にスラーグ牙が存在しそのまま押し込む。
2回戦目 対青白コン マッチ勝利
スラーグ牙で押していき、静穏の天使で勝つ。ガラク2枚を処理するのに時間が掛かっていたのでハンドが潤い、静穏を出すタイミングがあったのが勝因。
3戦目 対青白ビート マッチ敗北
トラフトをどう処理するかがポイントだった。サリアと噛めばこれほど強い存在はいないでしょう。荘厳との相性も相俟って爆発力はすごい。序盤どれだけ耐えていかに早く終末か静穏を引くかが勝敗を分けます。読みも引きも負けたと思います。最後は、天使に押し込まれて負けでした。
実は相手の方、日本人プロプレイヤーでした。青白ビートを使わせたらこの人には一筋縄では勝てません。詰め碁で勝ってかないと容易に負けるのが青白ビートです。
4戦目 赤黒ゾンビ マッチ勝利
これほど楽なマッチアップはないでしょう。なんせ相手は本体にしか打てない火力を持っているのですから。ライフ回復&トークン&タフ3以上&軽い除去&終末&静穏のあるこのデッキが負ける事はそうそうありません。サイド後は過ちは4詰みでいいと思います。捌ききればアドでも勝てますからね。
以上で3−1の成績でした。怖い存在がトラフトしかいない位にデッキパワーは高いと思います。気になる方はぜひ組んでみて下さい。
僕的オススメマスト4詰みは、
・未練ある魂
・終末
で、サイド合わせると、
・悲劇的な過ち(メイン2サイド2)
です。
アーキタイプで見る至高の評決の強さと弱さ
2012年10月10日 MTGまずは、MWSで昨日本当にあった場面。赤黒ゾンビVSバントコンtケッシグでゾンビが先手。
1T目、ラクドスの哄笑者。
1T目、寺院の庭タップイン。
2T目、ラクドスの哄笑者アタックで相手18、ラクドスの哄笑者2枚目、戦墓のグール
2T目、遥か見からマナ伸ばす。
3T目、アタックで相手12、ゲラルフで10。
3T目、評決打つもそのまま押し込まれる。
↑こんな感じだったんですが、これがジェイスだった場合の打点は返しで5点。これが評決だとゲラルフのライフロス合わせて6点なんですよね。打点が5点ならジェイス落としますし、落とされてもスラーグ牙で15点まで回復出来て、次のターンは終末の素打ちが期待出来ます。終末の奇跡を待つよりは確実に現実的なプランですね。
そして、アーキタイプ別で見る評決のキツさは、
・ビート
=赤黒ゾンビ=
1マナゾンビ群だけならキツいが、ゲラルフや貴種いる場合は余裕。
=緑黒ゾンビ=
ロッテス再生構えて動けば怖くない。
=緑白ビート=
サリアで遅らせてから、絡み根怨恨で叩き込む。
=デルバー系(トリコトラフト含む)=
トラフト流されるのきつすぎ。ジェイスならカウンター出来たのに...。
上記のようにビート系だと評決はメインからかなり対策出来るようになってます。コントロール相手だと、ただ腐ってるだけですしね。
不死&再生がいる関係上、コントロールは相対的に生物は破壊せずに除去しなければならない環境になってきました。現に評決はメイン1枚のレシピがあります。SCG1位のトリコロールです。結果を残しているのだから、あの調整は正解だと思います。
そして、最後に新ジェイスの居場所について考えていきます。調整したバントコンでのレシピは、
土地 26
4 寺院の庭/Temple Garden
4 神聖なる泉/Hallowed Fountain
4 内陸の湾港/Hinterland Harbor
4 陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove
4 氷河の城砦/Glacial Fortress
2 島/Island
2 平地/Plains
2 森/Forest
クリーチャー 9
4 スラーグ牙/Thragtusk
3 瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage
2 静穏の天使/Angel of Serenity
その他の呪文 25
4 遥か見/Farseek
4 アゾリウスの魔除け/Azorius Charm
4 終末/Terminus
4 拘留の宝球/Detention Sphere
4 思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought
2 天使への願い/Entreat the Angels
2 スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation
1 至高の評決/Supreme Verdict
上記です。3T目ジェイス先出しするのを軸にしたデッキです。こうする事によってサイドも結構余裕が出来ました。仮サイドですが、
=サイドボード=
3 栄光の騎士/Knight of Glory
2 否認/Negate
2 雲散霧消/Dissipate
2 至高の評決/Supreme Verdict
2 月の賢者タミヨウ/Tamiyo, the Moon Sage
2 墓場の浄化/Purify the Grave
2 隔離する成長/Sundering Growth
対コントロールへの決め手に少々欠けますが、トリコ相手なら天使への願いを宝球で捌き、静穏で生物ループさせて、Xドローでアドに差をつけていくって感じですね。静穏居るし、Xドローあるのでコントロール相手にも評決1枚だけ残しとくってのもあるかもしれないですね。(流石に尖り過ぎかもw)
SCMを活かせるようにXカウンターはいれない形にしましたが、このバランス結構気にいってます!それにしても、生物破壊したくない環境だと新ジェイスはMOでもすごい値段になっていきそうですね...。
~追記~
癒し手を試してみた型はこちら、
土地 26
4 寺院の庭/Temple Garden
4 神聖なる泉/Hallowed Fountain
4 内陸の湾港/Hinterland Harbor
4 陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove
4 氷河の城砦/Glacial Fortress
2 島/Island
2 平地/Plains
2 森/Forest
クリーチャー 10
4 スラーグ牙/Thragtusk
2 瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage
2 静穏の天使/Angel of Serenity
2 ケンタウルスの癒し手/Centaur Healer
その他の呪文 24
4 遥か見/Farseek
4 アゾリウスの魔除け/Azorius Charm
4 終末/Terminus
4 拘留の宝球/Detention Sphere
4 思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought
2 スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation
1 至高の評決/Supreme Verdict
1 天使への願い/Entreat the Angels
サイド後からのトリコロールのトラフトにも対応出来るし、静穏入ってるんだから生物増やしてみた。序盤のゾンビ&サリアにも効くし、なかなか優秀。
1T目、ラクドスの哄笑者。
1T目、寺院の庭タップイン。
2T目、ラクドスの哄笑者アタックで相手18、ラクドスの哄笑者2枚目、戦墓のグール
2T目、遥か見からマナ伸ばす。
3T目、アタックで相手12、ゲラルフで10。
3T目、評決打つもそのまま押し込まれる。
↑こんな感じだったんですが、これがジェイスだった場合の打点は返しで5点。これが評決だとゲラルフのライフロス合わせて6点なんですよね。打点が5点ならジェイス落としますし、落とされてもスラーグ牙で15点まで回復出来て、次のターンは終末の素打ちが期待出来ます。終末の奇跡を待つよりは確実に現実的なプランですね。
そして、アーキタイプ別で見る評決のキツさは、
・ビート
=赤黒ゾンビ=
1マナゾンビ群だけならキツいが、ゲラルフや貴種いる場合は余裕。
=緑黒ゾンビ=
ロッテス再生構えて動けば怖くない。
=緑白ビート=
サリアで遅らせてから、絡み根怨恨で叩き込む。
=デルバー系(トリコトラフト含む)=
トラフト流されるのきつすぎ。ジェイスならカウンター出来たのに...。
上記のようにビート系だと評決はメインからかなり対策出来るようになってます。コントロール相手だと、ただ腐ってるだけですしね。
不死&再生がいる関係上、コントロールは相対的に生物は破壊せずに除去しなければならない環境になってきました。現に評決はメイン1枚のレシピがあります。SCG1位のトリコロールです。結果を残しているのだから、あの調整は正解だと思います。
そして、最後に新ジェイスの居場所について考えていきます。調整したバントコンでのレシピは、
土地 26
4 寺院の庭/Temple Garden
4 神聖なる泉/Hallowed Fountain
4 内陸の湾港/Hinterland Harbor
4 陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove
4 氷河の城砦/Glacial Fortress
2 島/Island
2 平地/Plains
2 森/Forest
クリーチャー 9
4 スラーグ牙/Thragtusk
3 瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage
2 静穏の天使/Angel of Serenity
その他の呪文 25
4 遥か見/Farseek
4 アゾリウスの魔除け/Azorius Charm
4 終末/Terminus
4 拘留の宝球/Detention Sphere
4 思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought
2 天使への願い/Entreat the Angels
2 スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation
1 至高の評決/Supreme Verdict
上記です。3T目ジェイス先出しするのを軸にしたデッキです。こうする事によってサイドも結構余裕が出来ました。仮サイドですが、
=サイドボード=
3 栄光の騎士/Knight of Glory
2 否認/Negate
2 雲散霧消/Dissipate
2 至高の評決/Supreme Verdict
2 月の賢者タミヨウ/Tamiyo, the Moon Sage
2 墓場の浄化/Purify the Grave
2 隔離する成長/Sundering Growth
対コントロールへの決め手に少々欠けますが、トリコ相手なら天使への願いを宝球で捌き、静穏で生物ループさせて、Xドローでアドに差をつけていくって感じですね。静穏居るし、Xドローあるのでコントロール相手にも評決1枚だけ残しとくってのもあるかもしれないですね。(流石に尖り過ぎかもw)
SCMを活かせるようにXカウンターはいれない形にしましたが、このバランス結構気にいってます!それにしても、生物破壊したくない環境だと新ジェイスはMOでもすごい値段になっていきそうですね...。
~追記~
癒し手を試してみた型はこちら、
土地 26
4 寺院の庭/Temple Garden
4 神聖なる泉/Hallowed Fountain
4 内陸の湾港/Hinterland Harbor
4 陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove
4 氷河の城砦/Glacial Fortress
2 島/Island
2 平地/Plains
2 森/Forest
クリーチャー 10
4 スラーグ牙/Thragtusk
2 瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage
2 静穏の天使/Angel of Serenity
2 ケンタウルスの癒し手/Centaur Healer
その他の呪文 24
4 遥か見/Farseek
4 アゾリウスの魔除け/Azorius Charm
4 終末/Terminus
4 拘留の宝球/Detention Sphere
4 思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought
2 スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation
1 至高の評決/Supreme Verdict
1 天使への願い/Entreat the Angels
サイド後からのトリコロールのトラフトにも対応出来るし、静穏入ってるんだから生物増やしてみた。序盤のゾンビ&サリアにも効くし、なかなか優秀。
セレズニアの魔除けの汎用性を考える&完成型バントコン
2012年10月9日 MTG コメント (2)土地 26
4 寺院の庭/Temple Garden
4 神聖なる泉/Hallowed Fountain
4 内陸の湾港/Hinterland Harbor
4 陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove
2 氷河の城砦/Glacial Fortress
2 蒸気孔/Steam Vents
2 ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run
2 平地/Plains
2 森/Forest
クリーチャー 11
3 瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage
4 スラーグ牙/Thragtusk
2 静穏の天使/Angel of Serenity
その他の呪文 23
4 遥か見/Farseek
4 アゾリウスの魔除け/Azorius Charm
4 至高の評決/Supreme Verdict
2 拘留の宝球/Detention Sphere
2 スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation
2 セレズニアの魔除け/Selesnya Charm
1 天使への願い/Entreat the Angels
4 終末/Terminus
2 アゾリウスの魔鍵/Azorius Keyrune
前回の修復の天使を削った後の枠をいろいろ考えて、セレズニアの魔除けが一番丸い事に行き着いた。追放モードがコントロールだと静穏にも牙にも強く、ビートなら怨恨系、ウルフィーに強い。ファルケンラスの貴種だけが癌だけども。
あと、サイドに2枚余裕あるので赤黒ゾンビをメタるカードを入れたい。でも、サイドの地下世界の人脈対策に隔離する成長 入れないとだからスペースがないかも。一応サイド後の赤黒ゾンビへのプランは、
土地 26
4 寺院の庭/Temple Garden
4 神聖なる泉/Hallowed Fountain
4 内陸の湾港/Hinterland Harbor
4 陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove
2 氷河の城砦/Glacial Fortress
2 蒸気孔/Steam Vents
2 ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run
2 平地/Plains
2 森/Forest
クリーチャー 11
3 瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage
4 スラーグ牙/Thragtusk
2 静穏の天使/Angel of Serenity
2 栄光の騎士/Knight of Glory
その他の呪文 22
4 遥か見/Farseek
4 アゾリウスの魔除け/Azorius Charm
4 至高の評決/Supreme Verdict
2 拘留の宝球/Detention Sphere
2 スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation
2 隔離する成長/Sundering Growth
4 終末/Terminus
あと1枚(天使への願いの枠)をどうするかまじで悩む。 隔離する成長もう1枚積んだら腐る場面多そうだし、カウンター系は遅い。一番簡単なのは栄光の騎士3枚目だな。もしくは、ライフ回復を考えてケンタウルスの癒し手か。多分、最初は騎士3枚目で様子見だな。サイドに残り1枚余裕があるのはコントロール相手にガラク3枚目を採用しよう。これで脳内デッキは完成したので後はMO実装待つだけ。
最後に、
・調整完成型バントコンtケッシグ
=メインボード=
土地 26
4 寺院の庭/Temple Garden
4 神聖なる泉/Hallowed Fountain
4 内陸の湾港/Hinterland Harbor
4 陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove
2 氷河の城砦/Glacial Fortress
2 蒸気孔/Steam Vents
2 ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run
2 平地/Plains
2 森/Forest
クリーチャー 9
4 スラーグ牙/Thragtusk
3 瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage
2 静穏の天使/Angel of Serenity
その他の呪文 25
4 遥か見/Farseek
4 アゾリウスの魔除け/Azorius Charm
4 至高の評決/Supreme Verdict
4 終末/Terminus
2 拘留の宝球/Detention Sphere
2 スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation
2 セレズニアの魔除け/Selesnya Charm
2 アゾリウスの魔鍵/Azorius Keyrune
1 天使への願い/Entreat the Angels
=サイドボード=
3 否認/Negate
3 栄光の騎士/Knight of Glory
3 情け知らずのガラク/Garruk Relentless
2 月の賢者タミヨウ/Tamiyo, the Moon Sage
2 隔離する成長/Sundering Growth
2 墓場の浄化/Purify the Grave
4 寺院の庭/Temple Garden
4 神聖なる泉/Hallowed Fountain
4 内陸の湾港/Hinterland Harbor
4 陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove
2 氷河の城砦/Glacial Fortress
2 蒸気孔/Steam Vents
2 ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run
2 平地/Plains
2 森/Forest
クリーチャー 11
3 瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage
4 スラーグ牙/Thragtusk
2 静穏の天使/Angel of Serenity
その他の呪文 23
4 遥か見/Farseek
4 アゾリウスの魔除け/Azorius Charm
4 至高の評決/Supreme Verdict
2 拘留の宝球/Detention Sphere
2 スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation
2 セレズニアの魔除け/Selesnya Charm
1 天使への願い/Entreat the Angels
4 終末/Terminus
2 アゾリウスの魔鍵/Azorius Keyrune
前回の修復の天使を削った後の枠をいろいろ考えて、セレズニアの魔除けが一番丸い事に行き着いた。追放モードがコントロールだと静穏にも牙にも強く、ビートなら怨恨系、ウルフィーに強い。ファルケンラスの貴種だけが癌だけども。
あと、サイドに2枚余裕あるので赤黒ゾンビをメタるカードを入れたい。でも、サイドの地下世界の人脈対策に隔離する成長 入れないとだからスペースがないかも。一応サイド後の赤黒ゾンビへのプランは、
土地 26
4 寺院の庭/Temple Garden
4 神聖なる泉/Hallowed Fountain
4 内陸の湾港/Hinterland Harbor
4 陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove
2 氷河の城砦/Glacial Fortress
2 蒸気孔/Steam Vents
2 ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run
2 平地/Plains
2 森/Forest
クリーチャー 11
3 瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage
4 スラーグ牙/Thragtusk
2 静穏の天使/Angel of Serenity
2 栄光の騎士/Knight of Glory
その他の呪文 22
4 遥か見/Farseek
4 アゾリウスの魔除け/Azorius Charm
4 至高の評決/Supreme Verdict
2 拘留の宝球/Detention Sphere
2 スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation
2 隔離する成長/Sundering Growth
4 終末/Terminus
あと1枚(天使への願いの枠)をどうするかまじで悩む。 隔離する成長もう1枚積んだら腐る場面多そうだし、カウンター系は遅い。一番簡単なのは栄光の騎士3枚目だな。もしくは、ライフ回復を考えてケンタウルスの癒し手か。多分、最初は騎士3枚目で様子見だな。サイドに残り1枚余裕があるのはコントロール相手にガラク3枚目を採用しよう。これで脳内デッキは完成したので後はMO実装待つだけ。
最後に、
・調整完成型バントコンtケッシグ
=メインボード=
土地 26
4 寺院の庭/Temple Garden
4 神聖なる泉/Hallowed Fountain
4 内陸の湾港/Hinterland Harbor
4 陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove
2 氷河の城砦/Glacial Fortress
2 蒸気孔/Steam Vents
2 ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run
2 平地/Plains
2 森/Forest
クリーチャー 9
4 スラーグ牙/Thragtusk
3 瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage
2 静穏の天使/Angel of Serenity
その他の呪文 25
4 遥か見/Farseek
4 アゾリウスの魔除け/Azorius Charm
4 至高の評決/Supreme Verdict
4 終末/Terminus
2 拘留の宝球/Detention Sphere
2 スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation
2 セレズニアの魔除け/Selesnya Charm
2 アゾリウスの魔鍵/Azorius Keyrune
1 天使への願い/Entreat the Angels
=サイドボード=
3 否認/Negate
3 栄光の騎士/Knight of Glory
3 情け知らずのガラク/Garruk Relentless
2 月の賢者タミヨウ/Tamiyo, the Moon Sage
2 隔離する成長/Sundering Growth
2 墓場の浄化/Purify the Grave
バントコンー静穏型ー
2012年10月7日 MTG土地 26
4 寺院の庭/Temple Garden
4 神聖なる泉/Hallowed Fountain
4 内陸の湾港/Hinterland Harbor
4 陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove
2 氷河の城砦/Glacial Fortress
2 蒸気孔/Steam Vents
2 ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run
2 平地/Plains
2 森/Forest
クリーチャー 11
3 瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage
4 スラーグ牙/Thragtusk
2 修復の天使/Restoration Angel
2 静穏の天使/Angel of Serenity
その他の呪文 23
4 遥か見/Farseek
4 アゾリウスの魔除け/Azorius Charm
4 至高の評決/Supreme Verdict
2 拘留の宝球/Detention Sphere
2 スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation
1 天使への願い/Entreat the Angels
4 終末/Terminus
2 アゾリウスのキールーン
とりあえず相手には出されてもいいから、奇跡か7マナまで繋げるデッキにしてみた。最悪6マナでは終末を素出しの動き。こうなってくると修復の天使いらないまである^^;あとは、キールーンをセレズニアにしてもいい気がしてきた。メタによって修復2の枠を宝球4にまで増やすかなぁ。生物の薄さが気になるけど。
4 寺院の庭/Temple Garden
4 神聖なる泉/Hallowed Fountain
4 内陸の湾港/Hinterland Harbor
4 陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove
2 氷河の城砦/Glacial Fortress
2 蒸気孔/Steam Vents
2 ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run
2 平地/Plains
2 森/Forest
クリーチャー 11
3 瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage
4 スラーグ牙/Thragtusk
2 修復の天使/Restoration Angel
2 静穏の天使/Angel of Serenity
その他の呪文 23
4 遥か見/Farseek
4 アゾリウスの魔除け/Azorius Charm
4 至高の評決/Supreme Verdict
2 拘留の宝球/Detention Sphere
2 スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation
1 天使への願い/Entreat the Angels
4 終末/Terminus
2 アゾリウスのキールーン
とりあえず相手には出されてもいいから、奇跡か7マナまで繋げるデッキにしてみた。最悪6マナでは終末を素出しの動き。こうなってくると修復の天使いらないまである^^;あとは、キールーンをセレズニアにしてもいい気がしてきた。メタによって修復2の枠を宝球4にまで増やすかなぁ。生物の薄さが気になるけど。
DNとか見てると静穏の天使のループが強いらしい。
自分のバントコンに入れるなら交換するカードの候補は、ワーム、中略、天使への願い、啓示あたりかな?ただ、7マナまでライフがきつい気がするし、ループ出来るようになるのは結構な後半。それなら、逆に静穏型狩れる様なメインにしたいかなぁ。一応、静穏型のレシピも考えてみようと思います。
自分のバントコンに入れるなら交換するカードの候補は、ワーム、中略、天使への願い、啓示あたりかな?ただ、7マナまでライフがきつい気がするし、ループ出来るようになるのは結構な後半。それなら、逆に静穏型狩れる様なメインにしたいかなぁ。一応、静穏型のレシピも考えてみようと思います。
現環境と次環境のデッキ比較
2012年9月26日 MTG今回は↓のt赤バントコンと今の環境のタイタン型緑白ウルフランとの比較していこうと思います。
=t赤バントコン=
土地 26
4 寺院の庭/Temple Garden
4 神聖なる泉/Hallowed Fountain
4 内陸の湾港/Hinterland Harbor
4 陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove
2 氷河の城砦/Glacial Fortress
2 蒸気孔/Steam Vents
2 ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run
2 平地/Plains
2 森/Forest
クリーチャー 9
3 瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage
3 スラーグ牙/Thragtusk
2 修復の天使/Restoration Angel
1 大群のワーム
その他の呪文 25
4 遥か見/Farseek
4 アゾリウスの魔除け/Azorius Charm
4 至高の評決/Supreme Verdict
3 中略/Syncopate
2 拘留の宝球/Detention Sphere
2 スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation
2 天使への願い/Entreat the Angels
2 終末/Terminus
2 アゾリウスのキールーン
=緑白ウルフラン=
3 Cavern of Souls
4 Forest
4 Glimmerpost
2 Inkmoth Nexus
2 Kessig Wolf Run
1 Mountain
2 Plains
4 Razorverge Thicket
1 Rootbound Crag
3 Sunpetal Grove
26 lands
2 Blade Splicer
2 Elesh Norn, Grand Cenobite
4 Primeval Titan
2 Restoration Angel
3 Solemn Simulacrum
2 Thragtusk
15 creatures
4 Day of Judgment
2 Entreat the Angels
1 Mimic Vat
2 Oblivion Ring
4 Rampant Growth
4 Sphere of the Suns
2 Timely Reinforcements
19 other spells
以上がリストです。それではそれぞれのカードを比較していきましょう。
その1
2マナのマナ加速枠。
タイタン型
・太陽の宝球
メインは割られる事は少ない。これのおかげでデッキは安定してるといってもいい。赤も出せるので中盤でもケッシグ起動出来る。
・不屈の自然
基本土地しか持って来れないのでSOM環境だと単色の土地しか出せない。後半基本土地枯れて腐る事が多かった。(持って来れるランドは、森4、平地2、山1の計7枚)
バント型
・遥か見
ショックランドを持って来れる事により中盤で相当の色マナを柔軟に供給出来る。後半引いても枯れる事は少ない。(寺院の庭4、神聖なる泉4、蒸気孔2、平地2、森2の14で、不屈の自然の2倍!)
その2
6マナ以上の枠(天使への願い除く)
タイタン型
・緑タイタン
6マナの鬼生物。ライフゲインしてもいいし、墨蛾&ウルフランのコンビでもいいし、とにかく2枚土地もって来れるのはやばかった。全除去から出せれば勝てる。
・ノーン
出せば勝てる事がある。7マナでも全然伸びるので2枚取っていました。タイタンにも言えるんですがコピーされたらきつい。
バント型
・大軍のワーム
マナ残せて10点クロックは偉い。本体除去してもトークン居住出来て、トークン除去しても本体ブリンク出来るので単除去に対しての耐性が高い。コピーいないので制圧力は高い。
・スフィンクスの啓示
貴重なライフゲイン手段。X3で勝てる。インスタントなのが偉過ぎる。カウンター弱い環境なのも相俟って相当な強さを誇ると思う。
他にも比べる所あると思うんですが、大きな所はこの2点だと思います。3マナ域位での動きが全てカウンターやチャームになったのでテンポ削いで高マナでの勝負になっていくと思います。ただ、この環境はコピーやサーチ系カードが薄いので自軍勝負になっていくと予想されます。つまり、徴収兵が殻から出て来る事もないのでワームはかなりの制圧力です。高マナが啓示とかになってるのでよりコントロール色が強くなってます。それに合わせて全除去枠に終末を採用してるんですが、どうなるのかな?個人的には結構戦えると思いますが...。
=t赤バントコン=
土地 26
4 寺院の庭/Temple Garden
4 神聖なる泉/Hallowed Fountain
4 内陸の湾港/Hinterland Harbor
4 陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove
2 氷河の城砦/Glacial Fortress
2 蒸気孔/Steam Vents
2 ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run
2 平地/Plains
2 森/Forest
クリーチャー 9
3 瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage
3 スラーグ牙/Thragtusk
2 修復の天使/Restoration Angel
1 大群のワーム
その他の呪文 25
4 遥か見/Farseek
4 アゾリウスの魔除け/Azorius Charm
4 至高の評決/Supreme Verdict
3 中略/Syncopate
2 拘留の宝球/Detention Sphere
2 スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation
2 天使への願い/Entreat the Angels
2 終末/Terminus
2 アゾリウスのキールーン
=緑白ウルフラン=
3 Cavern of Souls
4 Forest
4 Glimmerpost
2 Inkmoth Nexus
2 Kessig Wolf Run
1 Mountain
2 Plains
4 Razorverge Thicket
1 Rootbound Crag
3 Sunpetal Grove
26 lands
2 Blade Splicer
2 Elesh Norn, Grand Cenobite
4 Primeval Titan
2 Restoration Angel
3 Solemn Simulacrum
2 Thragtusk
15 creatures
4 Day of Judgment
2 Entreat the Angels
1 Mimic Vat
2 Oblivion Ring
4 Rampant Growth
4 Sphere of the Suns
2 Timely Reinforcements
19 other spells
以上がリストです。それではそれぞれのカードを比較していきましょう。
その1
2マナのマナ加速枠。
タイタン型
・太陽の宝球
メインは割られる事は少ない。これのおかげでデッキは安定してるといってもいい。赤も出せるので中盤でもケッシグ起動出来る。
・不屈の自然
基本土地しか持って来れないのでSOM環境だと単色の土地しか出せない。後半基本土地枯れて腐る事が多かった。(持って来れるランドは、森4、平地2、山1の計7枚)
バント型
・遥か見
ショックランドを持って来れる事により中盤で相当の色マナを柔軟に供給出来る。後半引いても枯れる事は少ない。(寺院の庭4、神聖なる泉4、蒸気孔2、平地2、森2の14で、不屈の自然の2倍!)
その2
6マナ以上の枠(天使への願い除く)
タイタン型
・緑タイタン
6マナの鬼生物。ライフゲインしてもいいし、墨蛾&ウルフランのコンビでもいいし、とにかく2枚土地もって来れるのはやばかった。全除去から出せれば勝てる。
・ノーン
出せば勝てる事がある。7マナでも全然伸びるので2枚取っていました。タイタンにも言えるんですがコピーされたらきつい。
バント型
・大軍のワーム
マナ残せて10点クロックは偉い。本体除去してもトークン居住出来て、トークン除去しても本体ブリンク出来るので単除去に対しての耐性が高い。コピーいないので制圧力は高い。
・スフィンクスの啓示
貴重なライフゲイン手段。X3で勝てる。インスタントなのが偉過ぎる。カウンター弱い環境なのも相俟って相当な強さを誇ると思う。
他にも比べる所あると思うんですが、大きな所はこの2点だと思います。3マナ域位での動きが全てカウンターやチャームになったのでテンポ削いで高マナでの勝負になっていくと思います。ただ、この環境はコピーやサーチ系カードが薄いので自軍勝負になっていくと予想されます。つまり、徴収兵が殻から出て来る事もないのでワームはかなりの制圧力です。高マナが啓示とかになってるのでよりコントロール色が強くなってます。それに合わせて全除去枠に終末を採用してるんですが、どうなるのかな?個人的には結構戦えると思いますが...。
rtr環境-バントにジェイスさん突っ込んだデッキ-
2012年9月26日 MTG土地削ってジェイス用にいろいろ整えた形。
土地 25
4 寺院の庭/Temple Garden
4 神聖なる泉/Hallowed Fountain
4 内陸の湾港/Hinterland Harbor
4 陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove
2 氷河の城砦/Glacial Fortress
2 進化する未開地/Evolving Wilds
1 島/Island
2 平地/Plains
2 森/Forest
クリーチャー 9
3 瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage
3 スラーグ牙/Thragtusk
2 修復の天使/Restoration Angel
1 大群のワーム
その他の呪文 26
4 至高の評決/Supreme Verdict
4 遥か見/Farseek
4 アゾリウスの魔除け/Azorius Charm
2 拘留の宝球/Detention Sphere
2 スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation
2 天使への願い/Entreat the Angels
2 終末/Terminus
2 中略/Syncopate
2 思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought
2 アゾリウスのキールーン
まだ回してないからなんとも言えませんが3T目ジェイス出したら強いんじゃね?デッキ。
ちなみにビート勢の3T目時点での仮想クロックと残ライフ。
・緑黒ゾンビ
墓所這い
トロール
ゲラルフ
ジェイスの+能力引いてのクロック4。残ライフ12。次の返しで速攻やゲラルフが出て来てジェイスではなく本体殴りなら6。
・ジャンド
東屋
絡み根
狩り達
狼トークン
ジェイスの+能力引いてのクロック3。残ライフ14。次のターン銀心で本体殴ってくれば8。
白絡みのビートはサリアがいるので書きません。大体こんな感じだと思いますが怨恨でも張られない限り一応生き残ります。ただ、厄介なのは不死と速攻ですね。流しても生き残るので3T目でジェイス出すのは6マナまでのライフ確保だけの為と言っても過言じゃない。まぁ、それだけで強いですが。ぶっちゃけ無視して本体殴られる可能性があります...。
後はデイジャしてからのジェイスですが、これも本体狙われる気がします。
やっぱりゾンビには生物で対処した方がいいかなー。以下はジェイスなしVerの例です。上のゾンビのクロックで3T目デイジャからの仮想動き。
ゲラルフ不死で10。追加ゲラルフと墓所這い復活で8。殴って4。
こちらスラーグ牙で9。+ゲラルフはブロック、墓所這いとゲラルフ通って4。ここで終末なら返し速攻3点生物でも1残る。ワームならゲラルフブロックでも2残る。後はスラーグ牙か啓示かアゾチャでライフ回復を狙う。
以上が仮想ですね。このデッキだとジェイスはやっぱ微妙かもしれないですね。回してみての雑感は追記で書こうと思います。
==追記==
回してみての感想は、「あってもいいけどない方が回る」ですね。4マナだと他に出来る事が結構あるし、5マナのアクションがスラーグ牙なのでライフはそれで待たせる。6マナまでいったらコントロール仕切るって感じなので土地安定させて中略構えた方が回りやすいですね。ただ、デイジャはやっぱり4じゃないときついですね。セレズニアのキールーンは1枚なら抜いた方がいいって事になったので、最終形は、
土地 26
4 寺院の庭/Temple Garden
4 神聖なる泉/Hallowed Fountain
4 内陸の湾港/Hinterland Harbor
4 陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove
2 氷河の城砦/Glacial Fortress
2 進化する未開地/Evolving Wilds
2 島/Island
2 平地/Plains
2 森/Forest
クリーチャー 9
3 瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage
3 スラーグ牙/Thragtusk
2 修復の天使/Restoration Angel
1 大群のワーム
その他の呪文 25
4 遥か見/Farseek
4 アゾリウスの魔除け/Azorius Charm
4 至高の評決/Supreme Verdict
3 中略/Syncopate
2 拘留の宝球/Detention Sphere
2 スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation
2 天使への願い/Entreat the Angels
2 終末/Terminus
2 アゾリウスのキールーン
ですね。結構ゾンビにも勝てるしなかなか良い仕上がりになりました。早くMOで対人戦したいですね^^
==追記(ケッシグver)==
↑t赤してケッシグ入れるなら、
土地 26
4 寺院の庭/Temple Garden
4 神聖なる泉/Hallowed Fountain
4 内陸の湾港/Hinterland Harbor
4 陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove
2 氷河の城砦/Glacial Fortress
2 蒸気孔/Steam Vents
2 ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run
2 平地/Plains
2 森/Forest
ですかね。島抜いて蒸気孔に、未開地抜いてケッシグに。これでも全然ありです。Xドローしてケッシグ引いたら勝てるので土地枠でフィニッシャーいるのは偉い。どっちにするかなー。でも、ここまですると緑白ケッシグランプになりますねwタイタンの枠がXドローとワームになった感じですね。前環境に近い感覚で回せそうだ。
土地 25
4 寺院の庭/Temple Garden
4 神聖なる泉/Hallowed Fountain
4 内陸の湾港/Hinterland Harbor
4 陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove
2 氷河の城砦/Glacial Fortress
2 進化する未開地/Evolving Wilds
1 島/Island
2 平地/Plains
2 森/Forest
クリーチャー 9
3 瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage
3 スラーグ牙/Thragtusk
2 修復の天使/Restoration Angel
1 大群のワーム
その他の呪文 26
4 至高の評決/Supreme Verdict
4 遥か見/Farseek
4 アゾリウスの魔除け/Azorius Charm
2 拘留の宝球/Detention Sphere
2 スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation
2 天使への願い/Entreat the Angels
2 終末/Terminus
2 中略/Syncopate
2 思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought
2 アゾリウスのキールーン
まだ回してないからなんとも言えませんが3T目ジェイス出したら強いんじゃね?デッキ。
ちなみにビート勢の3T目時点での仮想クロックと残ライフ。
・緑黒ゾンビ
墓所這い
トロール
ゲラルフ
ジェイスの+能力引いてのクロック4。残ライフ12。次の返しで速攻やゲラルフが出て来てジェイスではなく本体殴りなら6。
・ジャンド
東屋
絡み根
狩り達
狼トークン
ジェイスの+能力引いてのクロック3。残ライフ14。次のターン銀心で本体殴ってくれば8。
白絡みのビートはサリアがいるので書きません。大体こんな感じだと思いますが怨恨でも張られない限り一応生き残ります。ただ、厄介なのは不死と速攻ですね。流しても生き残るので3T目でジェイス出すのは6マナまでのライフ確保だけの為と言っても過言じゃない。まぁ、それだけで強いですが。ぶっちゃけ無視して本体殴られる可能性があります...。
後はデイジャしてからのジェイスですが、これも本体狙われる気がします。
やっぱりゾンビには生物で対処した方がいいかなー。以下はジェイスなしVerの例です。上のゾンビのクロックで3T目デイジャからの仮想動き。
ゲラルフ不死で10。追加ゲラルフと墓所這い復活で8。殴って4。
こちらスラーグ牙で9。+ゲラルフはブロック、墓所這いとゲラルフ通って4。ここで終末なら返し速攻3点生物でも1残る。ワームならゲラルフブロックでも2残る。後はスラーグ牙か啓示かアゾチャでライフ回復を狙う。
以上が仮想ですね。このデッキだとジェイスはやっぱ微妙かもしれないですね。回してみての雑感は追記で書こうと思います。
==追記==
回してみての感想は、「あってもいいけどない方が回る」ですね。4マナだと他に出来る事が結構あるし、5マナのアクションがスラーグ牙なのでライフはそれで待たせる。6マナまでいったらコントロール仕切るって感じなので土地安定させて中略構えた方が回りやすいですね。ただ、デイジャはやっぱり4じゃないときついですね。セレズニアのキールーンは1枚なら抜いた方がいいって事になったので、最終形は、
土地 26
4 寺院の庭/Temple Garden
4 神聖なる泉/Hallowed Fountain
4 内陸の湾港/Hinterland Harbor
4 陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove
2 氷河の城砦/Glacial Fortress
2 進化する未開地/Evolving Wilds
2 島/Island
2 平地/Plains
2 森/Forest
クリーチャー 9
3 瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage
3 スラーグ牙/Thragtusk
2 修復の天使/Restoration Angel
1 大群のワーム
その他の呪文 25
4 遥か見/Farseek
4 アゾリウスの魔除け/Azorius Charm
4 至高の評決/Supreme Verdict
3 中略/Syncopate
2 拘留の宝球/Detention Sphere
2 スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation
2 天使への願い/Entreat the Angels
2 終末/Terminus
2 アゾリウスのキールーン
ですね。結構ゾンビにも勝てるしなかなか良い仕上がりになりました。早くMOで対人戦したいですね^^
==追記(ケッシグver)==
↑t赤してケッシグ入れるなら、
土地 26
4 寺院の庭/Temple Garden
4 神聖なる泉/Hallowed Fountain
4 内陸の湾港/Hinterland Harbor
4 陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove
2 氷河の城砦/Glacial Fortress
2 蒸気孔/Steam Vents
2 ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run
2 平地/Plains
2 森/Forest
ですかね。島抜いて蒸気孔に、未開地抜いてケッシグに。これでも全然ありです。Xドローしてケッシグ引いたら勝てるので土地枠でフィニッシャーいるのは偉い。どっちにするかなー。でも、ここまですると緑白ケッシグランプになりますねwタイタンの枠がXドローとワームになった感じですね。前環境に近い感覚で回せそうだ。
rtr環境バントコン
2012年9月25日 MTG コメント (2)バントコンの形をいくつか考えたので紹介。
まずは、CIP型を。
土地 26
4 寺院の庭/Temple Garden
4 神聖なる泉/Hallowed Fountain
4 内陸の湾港/Hinterland Harbor
4 陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove
2 氷河の城砦/Glacial Fortress
2 進化する未開地/Evolving Wilds
2 島/Island
2 平地/Plains
2 森/Forest
クリーチャー 11
4 瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage
3 スラーグ牙/Thragtusk
3 修復の天使/Restoration Angel
1 大群のワーム
その他の呪文 23
4 至高の評決/Supreme Verdict
4 遥か見/Farseek
4 アゾリウスの魔除け/Azorius Charm
2 拘留の宝球/Detention Sphere
2 スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation
2 天使への願い/Entreat the Angels
2 終末/Terminus
2 アゾリウスのキールーン
1 セレズニアのキールーン
バントの良い所は特殊土地がすでに充実しているのでマナバランスを整えやすい所ですね。僕のデッキでは2T目遥か見を打てるように調整しています。
あとは、フィニッシャーと序盤の凌ぎとの兼ね合いによって枚数変わってくると思いますがメインはこれを元に調整していくつもりです。ここにないカードでメイン候補は、
クリーチャー
・酸のスライム
緑白ケッシグのメインに1挿ししていた時もあったんですがこれがかなり強いです。天使もいるのでコントロール相手にはテンポがかなり取れます。ビート相手にもアタッカーに睨みを利かせてくれるので偉いです!
・栄光の騎士
対ゾンビカード。ゾンビが相当の数いるのならメインに2挿ししても良い。ただ、サリアとか絡み根とか入ってるビートには弱い。
PW
・思考を築く者、ジェイス
このデッキだと3T目ジェイスは可能。だが、それからどうすんの?って話になってくる。3、4詰みしてる修復と評決あるのにこれも入れるの?もっさりし過ぎじゃね?はい、現に-から入るとすぐ落ちるし、+からはアド取れてないので、入れるとしたらこのカードを軸にデッキを作る必要があります。
・月の賢者タミヨウ
確かに強い!奥義まで行ったら勝てる!!けど、5マナ域もスラーグ牙居るんです。コントロール同士だと宝玉で隠したらほぼ除去ってるようなものなのでメインは微妙。
・見えざる者、ヴラスカ
このデッキだと結構マナ基盤安定するのでt黒でヴラスカを採用。これはあると思います。デイジャで不死軍団が生き残っても返しにこのカードで選択を強いる。ただ、本体にも攻撃されるのでライフがマッハなら容易に負ける。コンントロールのPW全体に言えるんですが、援軍みたいなカード(軽くてトークンアド+回復)があれば入るのだが...ってカード。
土地
・ケッシグの狼の地
t赤して2枚位採用。これもありえますね。このカードならどんなクリでもフィニッシャーになるので決定打としてかなり優秀。
呪文
カウンター系
Xカウンターなら入る余地はあるがこれはメタ次第かも。打つタイミングあるとすれば2T目アゾチャ構えでの場面か、3T目遥か見からの4マナ体制でのそれか、マナ伸びきってからか、ですね。このデッキなら腐る余地はかなり少ないはずですが、それならドローゴー出来るカードがもっと欲しいかも。いっその事天使への願い抜いて啓示もう1枚入れてビックマナドローゴーとか?これならありうる。
以上です。このメインはサイドとの兼ね合いがかなり重要なのでこの形にしたんですが、変えるなら最後に書いたビックマナドローゴー系にするか3T目ジェイスからのデッキにするかですね。個人的にはビックマナドローゴー押しですが。
では、最後にサイドプランを。
・隔離する成長
このカードは疑似奇跡かもしれない帰化。トークンいたらコピー出せる!このデッキなら天使orワームorビーストですね。2〜3は積んで良いと思います。
・否認
コントロール同型に対してガン詰みしたいので3枚。X系呪文や迫撃の超過を避けたい。
・トーモッドの墓所
対リアニ&コントロールカード。SCMを活かしつつ使える墓地対策カード。2枚くらい。
・栄光の騎士
対ゾンビカード。序盤はかなり持ちこたえてくれる。これも2枚。
・月の賢者タミヨウ
対コントロールで先出したいカード。これも2枚。
・4マナPW枠
ジェイスかガラクを採用したい。どちらかを2枚。対コントロール用。個人的にはガラクがおもしろいと思います。1詰みのワームをサーチ出来る場面があれば勝ちに繋がるし、トークン出せればそれだけで強い。コントロール相手なら隔離する成長入るのでそれとのシナジーもある。
・終末
追加の終末。入るとしたら1〜2枚。でも、そんな必要か?と思う所もあるのでこの枠は微妙。
その他のサイド候補
・拘留の宝球
追加の宝玉。サイドから積むならメインに入れろってカード。消したいのは大体PWなのでカウンターでなんとかなる説。
・安らかなる眠り
SCMを犠牲にしてまで潰したいデッキがあるならメインのSCMの数減らして採用するかも。
現状はこんな所ですね。御意見お待ちしてますので、気軽にコメントの方にどうぞー^^
==追記==
作ってみたらかなり丸いデッキになったので紹介、
Xカウンター型
土地 26
4 寺院の庭/Temple Garden
4 神聖なる泉/Hallowed Fountain
4 内陸の湾港/Hinterland Harbor
4 陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove
2 氷河の城砦/Glacial Fortress
2 進化する未開地/Evolving Wilds
2 島/Island
2 平地/Plains
2 森/Forest
クリーチャー 9
3 瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage
3 スラーグ牙/Thragtusk
2 修復の天使/Restoration Angel
1 大群のワーム
その他の呪文 25
4 遥か見/Farseek
4 アゾリウスの魔除け/Azorius Charm
3 至高の評決/Supreme Verdict
3 中略/Syncopate
2 拘留の宝球/Detention Sphere
2 スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation
2 天使への願い/Entreat the Angels
2 終末/Terminus
2 アゾリウスのキールーン
1 セレズニアのキールーン
SCM、修復、評決抜いての形。ワームや天使への願い残してるので、ドローゴー型とCIP型のちょうど間位のデッキですね。なかなかに丸い。が、やはりバントの弱点はサリア系のマナクリビートですね。それには終末4詰みして奇跡で勝つ位やった方がいいと思います。それ程の相性差なんです...。
でも、Xカウンター型がかなり気に入ったのでMOではこれ使う予定です。気になる方はMWSで回してみて下さい^^
まずは、CIP型を。
土地 26
4 寺院の庭/Temple Garden
4 神聖なる泉/Hallowed Fountain
4 内陸の湾港/Hinterland Harbor
4 陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove
2 氷河の城砦/Glacial Fortress
2 進化する未開地/Evolving Wilds
2 島/Island
2 平地/Plains
2 森/Forest
クリーチャー 11
4 瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage
3 スラーグ牙/Thragtusk
3 修復の天使/Restoration Angel
1 大群のワーム
その他の呪文 23
4 至高の評決/Supreme Verdict
4 遥か見/Farseek
4 アゾリウスの魔除け/Azorius Charm
2 拘留の宝球/Detention Sphere
2 スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation
2 天使への願い/Entreat the Angels
2 終末/Terminus
2 アゾリウスのキールーン
1 セレズニアのキールーン
バントの良い所は特殊土地がすでに充実しているのでマナバランスを整えやすい所ですね。僕のデッキでは2T目遥か見を打てるように調整しています。
あとは、フィニッシャーと序盤の凌ぎとの兼ね合いによって枚数変わってくると思いますがメインはこれを元に調整していくつもりです。ここにないカードでメイン候補は、
クリーチャー
・酸のスライム
緑白ケッシグのメインに1挿ししていた時もあったんですがこれがかなり強いです。天使もいるのでコントロール相手にはテンポがかなり取れます。ビート相手にもアタッカーに睨みを利かせてくれるので偉いです!
・栄光の騎士
対ゾンビカード。ゾンビが相当の数いるのならメインに2挿ししても良い。ただ、サリアとか絡み根とか入ってるビートには弱い。
PW
・思考を築く者、ジェイス
このデッキだと3T目ジェイスは可能。だが、それからどうすんの?って話になってくる。3、4詰みしてる修復と評決あるのにこれも入れるの?もっさりし過ぎじゃね?はい、現に-から入るとすぐ落ちるし、+からはアド取れてないので、入れるとしたらこのカードを軸にデッキを作る必要があります。
・月の賢者タミヨウ
確かに強い!奥義まで行ったら勝てる!!けど、5マナ域もスラーグ牙居るんです。コントロール同士だと宝玉で隠したらほぼ除去ってるようなものなのでメインは微妙。
・見えざる者、ヴラスカ
このデッキだと結構マナ基盤安定するのでt黒でヴラスカを採用。これはあると思います。デイジャで不死軍団が生き残っても返しにこのカードで選択を強いる。ただ、本体にも攻撃されるのでライフがマッハなら容易に負ける。コンントロールのPW全体に言えるんですが、援軍みたいなカード(軽くてトークンアド+回復)があれば入るのだが...ってカード。
土地
・ケッシグの狼の地
t赤して2枚位採用。これもありえますね。このカードならどんなクリでもフィニッシャーになるので決定打としてかなり優秀。
呪文
カウンター系
Xカウンターなら入る余地はあるがこれはメタ次第かも。打つタイミングあるとすれば2T目アゾチャ構えでの場面か、3T目遥か見からの4マナ体制でのそれか、マナ伸びきってからか、ですね。このデッキなら腐る余地はかなり少ないはずですが、それならドローゴー出来るカードがもっと欲しいかも。いっその事天使への願い抜いて啓示もう1枚入れてビックマナドローゴーとか?これならありうる。
以上です。このメインはサイドとの兼ね合いがかなり重要なのでこの形にしたんですが、変えるなら最後に書いたビックマナドローゴー系にするか3T目ジェイスからのデッキにするかですね。個人的にはビックマナドローゴー押しですが。
では、最後にサイドプランを。
・隔離する成長
このカードは疑似奇跡かもしれない帰化。トークンいたらコピー出せる!このデッキなら天使orワームorビーストですね。2〜3は積んで良いと思います。
・否認
コントロール同型に対してガン詰みしたいので3枚。X系呪文や迫撃の超過を避けたい。
・トーモッドの墓所
対リアニ&コントロールカード。SCMを活かしつつ使える墓地対策カード。2枚くらい。
・栄光の騎士
対ゾンビカード。序盤はかなり持ちこたえてくれる。これも2枚。
・月の賢者タミヨウ
対コントロールで先出したいカード。これも2枚。
・4マナPW枠
ジェイスかガラクを採用したい。どちらかを2枚。対コントロール用。個人的にはガラクがおもしろいと思います。1詰みのワームをサーチ出来る場面があれば勝ちに繋がるし、トークン出せればそれだけで強い。コントロール相手なら隔離する成長入るのでそれとのシナジーもある。
・終末
追加の終末。入るとしたら1〜2枚。でも、そんな必要か?と思う所もあるのでこの枠は微妙。
その他のサイド候補
・拘留の宝球
追加の宝玉。サイドから積むならメインに入れろってカード。消したいのは大体PWなのでカウンターでなんとかなる説。
・安らかなる眠り
SCMを犠牲にしてまで潰したいデッキがあるならメインのSCMの数減らして採用するかも。
現状はこんな所ですね。御意見お待ちしてますので、気軽にコメントの方にどうぞー^^
==追記==
作ってみたらかなり丸いデッキになったので紹介、
Xカウンター型
土地 26
4 寺院の庭/Temple Garden
4 神聖なる泉/Hallowed Fountain
4 内陸の湾港/Hinterland Harbor
4 陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove
2 氷河の城砦/Glacial Fortress
2 進化する未開地/Evolving Wilds
2 島/Island
2 平地/Plains
2 森/Forest
クリーチャー 9
3 瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage
3 スラーグ牙/Thragtusk
2 修復の天使/Restoration Angel
1 大群のワーム
その他の呪文 25
4 遥か見/Farseek
4 アゾリウスの魔除け/Azorius Charm
3 至高の評決/Supreme Verdict
3 中略/Syncopate
2 拘留の宝球/Detention Sphere
2 スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation
2 天使への願い/Entreat the Angels
2 終末/Terminus
2 アゾリウスのキールーン
1 セレズニアのキールーン
SCM、修復、評決抜いての形。ワームや天使への願い残してるので、ドローゴー型とCIP型のちょうど間位のデッキですね。なかなかに丸い。が、やはりバントの弱点はサリア系のマナクリビートですね。それには終末4詰みして奇跡で勝つ位やった方がいいと思います。それ程の相性差なんです...。
でも、Xカウンター型がかなり気に入ったのでMOではこれ使う予定です。気になる方はMWSで回してみて下さい^^
次期環境について大雑把に書いていきます。カードプールの特徴は、軽いマナ域で優秀なクリーチャーが多い(破壊系全除去で流しても不死や再生で生き残るのもいる)重いのは、銀心などの強化系かニヴやワームなどのコントロール向けかスラーグ牙などの両方使えるカードがあるが、タイタンみたいに出た瞬間アド取れてサイズもあるのはない。
つまりビートが隆盛しそうって事ですね。そこでコントロールがとるべき選択はちまちま除去るか、テンポを削ぐ様なアゾチャか、マナ伸ばして全除去かですね。個人的にはちまちま除去るのは性に合わないので、組み合わせ最強のアゾチャとマナ加速からの全除去出来るバントコン使おうと思います。本当はトリココンが丸いかなーと思ってたんですが、先攻ゾンビがとにかく強過ぎるので騎士を2枚メインに入れて修復やキールーンで上から殴るデッキにしようかなと思います。
ただ、問題はコントロール同型ですね。イゼットコンはかなり癌。2マナ縛りで動かないといけないので辛い。ですが、遥か見を2T目で確実に打てる様な土地構成にすれば3T目ジェイスも可能。これは強い!問題は修復や評決ある事による4マナの渋滞ですね。メインには最悪積まないかもしれない!って事は、サイドに積まないといけないんですが、枠がない。タミヨウも積みたいし、墓地対策も、エンチャ対策も欲しい。かなり悩んでます。まーこれは対人しないと分からないですねw
最後に、メタを予想していこうと思います。初期はトリココンの草案デッキがゾンビに食われて、それをメタったデッキにゾンビが食われると思います。つまり最初期はゾンビが相当暴れるんじゃないかと。ゾンビに3勝したらDE入賞出来る環境になるはず!
つまりビートが隆盛しそうって事ですね。そこでコントロールがとるべき選択はちまちま除去るか、テンポを削ぐ様なアゾチャか、マナ伸ばして全除去かですね。個人的にはちまちま除去るのは性に合わないので、組み合わせ最強のアゾチャとマナ加速からの全除去出来るバントコン使おうと思います。本当はトリココンが丸いかなーと思ってたんですが、先攻ゾンビがとにかく強過ぎるので騎士を2枚メインに入れて修復やキールーンで上から殴るデッキにしようかなと思います。
ただ、問題はコントロール同型ですね。イゼットコンはかなり癌。2マナ縛りで動かないといけないので辛い。ですが、遥か見を2T目で確実に打てる様な土地構成にすれば3T目ジェイスも可能。これは強い!問題は修復や評決ある事による4マナの渋滞ですね。メインには最悪積まないかもしれない!って事は、サイドに積まないといけないんですが、枠がない。タミヨウも積みたいし、墓地対策も、エンチャ対策も欲しい。かなり悩んでます。まーこれは対人しないと分からないですねw
最後に、メタを予想していこうと思います。初期はトリココンの草案デッキがゾンビに食われて、それをメタったデッキにゾンビが食われると思います。つまり最初期はゾンビが相当暴れるんじゃないかと。ゾンビに3勝したらDE入賞出来る環境になるはず!